Regolamento
Squadre e campo di gioco
Le squadre partecipanti dovranno essere composte da minimo 4 massimo 5 giocatori. Sarà permessa la sostituzione di uno dei partecipanti qualora questo non possa prendere parte ad entrambe le giornate solo in caso di gravi motivi ed a giudizio insindacabile dell’organizzazione; in ogni caso il sostituto non potrà essere un giocatore già iscritto con un’altra squadra.
Il torneo si svolgerà a metà campo, la linea di metà campo verrà considerata dunque come fine del campo da gioco.
Partite
Le partite durante il girone e nelle prime fasi dell’eliminazione diretta avranno la durata massima di 10 minuti di cui 9 continuati + 1 in cui il tempo si fermerà quando il gioco viene interrotto dal fischio dell’arbitro. Nel caso di raggiungimento, prima dello scadere di questo limite di tempo, da parte di una delle due squadre del punteggio di 21, la partita finisce e viene assegnata la vittoria a questa squadra.
Per quanto riguarda le finali 1° - 2° posto e finale del barilotto, si giocherà sempre ai 21, ma con durata di 13 minuti (11, gli ultimi 2 effettivi).
Lancio della moneta per il primo possesso: chi vince decide se prendere la palla subito o nell’eventuale overtime. Si parte con check ball centrale.
Se la partita finisce in parità ci sarà l’over time e vince chi segna prima 3 punti.
Possesso: Il possesso della palla va a chi ha subito un canestro e l’azione parte con il ribalzo. Nel caso di palla recuperata da parte della squadra in difesa, essa viene considerata tale (in difesa) fino a che non porta la palla al di fuori della linea da tre. La durata massima di un’azione è di 12 secondi, tempo dopo il quale viene segnalata palla persa e assegnata alla squadra avversaria. I 12 secondi ripartono ad ogni cambio di possesso e secondo le regole dei 24 secondi FIP.
Regole particolari
Palla da gioco = per la nostra filosofia preferiamo utilizzare palloni di taglia 7
Tiro da 4 = è il tiro oltre la linea dei tre punti che, prima di entrare nel canestro o toccare il ferro, colpisca la tabella. Esso varrà 4 punti.
Falli
Non verrà considerato alcun limite individuale di falli fatta eccezione per eventuali tecnici ed antisportivi: qualora un giocatore durante una partita dovesse ricevere 2 tecnici, 2 antisportivi o tecnico + antisportivo sarà espulso e non potrà più tornare in campo. Per quanto riguarda il bonus, dopo il 7° fallo di squadra per ogni fallo commesso sarà attribuita alla squadra che ha subito il fallo un punto ed il possesso del pallone. Non sono in alcun caso previsti tiri liberi. Anche in caso di fallo sul tiro prima dell’esaurimento del bonus verrà assegnato un punto ed il possesso.
Sostituzioni: i cambi sono rapidi e illimitati, si possono effettuare a seguito di un fischio dell’arbitro (anche se il tempo non si fermerà) quindi in caso di rimessa, fallo o infrazioni di gioco e dopo canestro segnato o subito.
- primi 6 falli di squadra: check-ball se non in atto di tiro oppure 1 punto se in atto di tiro.
- dal 7° al 9° fallo, se difensivo, sarà sempre 1 punto (anche con canestro realizzato). Se la
natura del fallo prevede anche la rimessa ci sarà anche il possesso con check-ball, a prescindere dal numero di falli di squadra.
- dal 10° fallo in poi, se difensivo, sarà sempre 1 punto e possesso con check ball (anche su canestro
realizzato o su 1° antisportivo).
- Fallo antisportivo: il 1° fallo antisportivo di un giocatore prevede 2 punti a chi lo subisce, il 2°
antisportivo dello stesso giocatore sono 2 punti e possesso con check ball, oltre l’esclusione del
giocatore.
- Espulsione: sono 2 punti e check ball oltre all’esclusione del giocatore.